« NBA 2K fait partie de la culture du basketteur »

Cette année, 2KSport et Visual Concepts se sont sublimés pour nous proposer un NBA 2K16 plus réaliste que jamais. Rob Jones, un des concepteurs du jeu, nous parle de cette révolution.

Frédéric YangPar Frédéric Yang  | Publié  | BasketSession.com / MAGAZINES / Interview
« NBA 2K fait partie de la culture du basketteur »
REVERSE : Rob, pouvez-vous nous parler de ce « monde vivant » dont vous parliez lors de la bande annonce du jeu ? Rob Jones : Depuis NBA 2K14, on a vraiment voulu faire attention à tous les détails du jeu, que ce soit au niveau du visuel, de la bande son et, évidemment, de ce qui se passait sur et dehors du terrain. Donc ce concept de « monde vivant » était vraiment quelque chose d’énorme pour nous, car nous voulions franchir un cap en donnant l’impression d’une vraie connexion entre les joueurs sur le terrain. Dans les précédents opus, on n’avait pas franchement l’impression que les joueurs réagissaient selon les mouvements ou les décisions de leurs coéquipiers et c’est quelque chose que l’on voulait absolument corriger. Dans 2K16, les joueurs sont désormais plus conscients et plus réactifs selon la situation de jeu. Ils réfléchissent et se déplacent « dans ce monde vivant ». C’est exactement la même chose pour le public qui va agir selon ce qui se passe sur le terrain en comprenant les différents scénarios d’un match, comme un tir marqué pendant le money time ou une perte de balle cruciale, etc. Tous ces aspects combinés se rejoignent pour créer ce fameux « monde vivant ». REVERSE : Tactiquement, le jeu paraît également plus réaliste que les saisons précédentes… RJ : Effectivement. Si vous jouez contre les Knicks, l’équipe appliquera son attaque en triangle. S’il y a une situation de mismatch, les joueurs et les coaches s’adapteront pour capitaliser sur cette avantage physique. L’IA n’hésitera pas à mettre LeBron James dans une situation de mismatch au poste bas par exemple. On a analysé tellement de situations de jeu, de compositions d’équipes différentes pour permettre à l’IA de s’ajuster défensivement et offensivement. Pour ceux qui comprennent le basket, le jeu peut être vraiment tactique mais il peut également se jouer de manière plus libre et « moins consciente ». On a des collègues au bureau qui jouent en prenant 40 tirs avec Kobe Bryant par exemple et qui prennent énormément de plaisir. REVERSE : Vous êtes d’accord pour dire que NBA 2K est devenu plus qu’un jeu ? C’est presque une seconde vie virtuelle, non ? RJ : C’est vrai. Quand on regarde d’où l’on vient, on sait que l’on est devenu un élément de la vie de tous les joueurs. Les joueurs ne disent plus : « Hé, on va jouer à NBA 2K. » Ils disent jouons à 2K. Notre jeu fait désormais partie de la culture du basketteur. Donc oui, c’est devenue une seconde vie. REVERSE : Justement, des joueurs comme Paul Pierce ou Kobe Bryant ont récemment critiqué les jeunes joueurs de la Ligue qui passeraient plus de temps à jouer à 2K qu’à s’affronter sur les playgrounds. Que répondre à ça ? RJ : Ce que je leur dirais, c’est qu’à travers notre jeu, on a aussi l’intention d’éduquer les joueurs et leur apprendre comment le basket doit être pratiqué. D’un côté, il est difficile de leur donner tort car les jeunes ont tendance à privilégier le jeu sur console au terrain. Mais je ne pense pas que notre jeu les ait rendus plus « fainéants », c’est juste qu’ils vivent à une époque différente de la leur. Les ados sont devenus accros aux réseaux sociaux, aux connexions et relations virtuelles. Si on leur retirait leur console, ils iraient probablement sur leur téléphone faire autre chose. Donc je ne pense pas que ce soient les jeux vidéo qui aient poussé les jeunes à ne plus se rendre sur les playgrounds. REVERSE : NBA 2K16 peut-il carrément être utilisé comme un outil par les coaches pour sensibiliser les joueurs à la tactique ? RJ : Comme 90% des tactiques déjà utilisées par les coaches NBA figurent dans le jeu, je pense effectivement que 2K16 est un bon outil pour enseigner le basket. Même un GM pourrait l’utiliser pour en connaître un peu plus sur les joueurs car on est vraiment allé puiser dans les détails pour rendre le jeu extrêmement réaliste. REVERSE : Comment procédez-vous pour établir les notes des joueurs ? RJ : Tout d’abord, on compile toutes les statistiques sur nba.com et on fait nous-mêmes des projections sur les rookies ou les joueurs qui viennent d’être tradés par rapport à l’alchimie de leur nouvelle équipe. Un joueur comme DeMarre Carroll n’a pas eu le même rendement aux Hawks par exemple, donc on essaye d’anticiper cela. On essaye vraiment d’être juste et au plus proche de la réalité du moment. Un joueur qui va revenir d’une opération des ligaments croisés n’aura pas la même note qu’au départ, c’est certain car il aura normalement du mal à retrouver ses repères et à enchaîner les bonnes performances au cours de sa première année. Il retrouvera progressivement son niveau. On fait attention à toutes ces petites choses pour évaluer les joueurs de manière plus juste. REVERSE : Kobe Bryant n’a jamais eu une note aussi basse que cette année et ça a fait réagir les fans et mêmes les joueurs pros. Est-ce que des joueurs vous ont déjà directement contacté pour se plaindre de leur note dans le jeu ? RJ : Oui, les joueurs se plaignent régulièrement (il se marre). Ce n’est jamais vraiment méchant mais, en général, je leur réponds que l’on se base sur de vraies stats donc on peut justifier leur note. De toute manière, on met à jour les notes chaque jour donc si on jamais on se trompe, on peut corriger ça très rapidement. Si un joueur crève l’écran et joue au-dessus de ses standards habituels, on va évidemment s’adapter et changer sa note. REVERSE : Vous avez ajouté des équipes de NCAA à ce nouvel opus. Qu’en est-il des sélections nationales ? RJ : C’est une discussion qui est souvent revenue ces dernières années. On y a réfléchi mais on n’a jamais su comment raconter une histoire avec les sélections nationales. Quand on a ajouté la Dream Team de 1992 et la Team USA de 2012 dans NBA 2K13, il y avait une histoire car à l’époque les débats tournaient autour de ces deux équipes : laquelle était la meilleure de tous les temps ? Quand on apporte des nouveautés, on doit être capable de raconter une histoire forte et, jusque-là, on n’a su en trouver une pour les sélections nationales. REVERSE : Pouvez-vous nous parler de l’apport de Spike Lee ? Il a permis au jeu de passer dans une nouvelle dimension, non ? RJ : Spike Lee s’est investi à 200% pour donner vie au mode MyCareer qui était un peu statique par le passé. Il a clairement dynamisé la chose en y apportant sa sensibilité et ses talents de metteur en scène pour plonger les joueurs dans une vie virtuelle comme on en parlait tout à l’heure. Le résultat est plus que convaincant et satisfaisant. REVERSE : Jusqu’où NBA 2K peut-il aller maintenant. Vous êtes arrivé à un tel niveau de réalisme qu’il est difficile de se projeter. RJ : Hum. Je pense que l’on peut toujours s’améliorer en termes de gameplay. Le mode My Career pourrait être plus complet en termes de choix de carrière également. Je n’ai toujours pas le sentiment que l’on est allé au bout de nos capacités. On a lancé un excellent jeu mais on a l’impression de n’avoir pas eu assez de temps pour le rendre encore meilleur. REVERSE : Pensez-vous que NBA 2K16 soit la meilleure simulation de sport jamais créée ? RJ : Je pense que NBA 2K16 est clairement le meilleur jeu de sport de l’année 2016.
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