NBA 2K19 – Interview de Rob Jones, senior producer de 2K

NBA 2K19 – Interview de Rob Jones, senior producer de 2K

Après un opus 2018 critiqué, Rob Jones était présent à Paris pour présenter un NBA 2K19 très attendu. Il nous a livré tous les détails de cette nouvelle édition.

BasketSessionPar BasketSession  | Publié  | BasketSession.com / HOOP CULTURE / Ekickment
C’est désormais une habitude, Rob Jones, senior producer de la franchise NBA 2K depuis plus de 15 ans, était présent à Paris pour nous faire la présentation de NBA 2K19. L’occasion d’en apprendre un peu plus sur un opus qui fête les 20 ans de la saga. Propos recueillis par Selim Allal @SelimAllal Avant toute chose, je tenais à te remercier, et je pense que tous les joueurs de NBA 2K du monde se joindront à moi, pour avoir retiré Fresh-B du jeu ! Qu’est-ce qu’il s’est passé, pourquoi ? C’était un pari perdu ? Rob Jones : Et bien, on pensait que ç’allait être un personnage rafraîchissant, avec ce côté comique, qui allait apporter un plus. Mais, pour être honnête, ça n’a manifestement pas été le cas… (rires) Avant de parler de NBA 2K19, j’aimerais revenir un peu sur NBA 2K18. Si je ne dis pas de bêtises, c’est le jeu qui a battu tous les records de vente de la franchise, d’abord grâce aux copies vendues mais aussi, et surtout, grâce aux micro-transactions. Et pour autant, c’est le NBA 2K le plus critiqué de l’histoire de la licence… Rob Jones : C’est dur… Chaque année on fait tout pour fournir l’expérience la plus plaisante aux joueurs, et ce à tous les niveaux. Donc on prend ces critiques très au sérieux pour pouvoir les désamorcer et offrir du meilleur contenu à notre public. On a du succès, oui, on ne peut pas se plaindre de ce point de vue là. Mais si on a du succès, c’est grâce à VOUS, pas grâce à nous. Il ne faut pas l’oublier. Les critiques sont des choses qu’on prend évidemment en considération. Et on vous a entendu sur les micro-transactions et le prix des objets, ne vous inquiétez pas… (sourire) Quelle est, selon toi, la principale innovation de ce NBA 2K19 ? L’année dernière vous nous avez présenté The Neighborhood (Le Quartier - ndlr) et je pense que ça vous a pris beaucoup de temps et d’énergie. Maintenant que les bases sont posées, vous vous êtes un peu plus concentrés sur le gameplay ? Rob Jones : Ce sont deux équipes différentes, il y a des gens qui travaillent exclusivement sur le gameplay et d’autres exclusivement sur la conception du Quartier et de ses nouveautés. Chaque année, on veut proposer une expérience qui se rapproche le plus possible du jeu pratiqué en NBA, qui est lui-même en constante évolution. Notre but est de proposer un jeu en ligne qui soit le plus équilibré possible et de veiller à ce que ça le reste tout au long de la durée de vie du jeu. On a justement ajouté certaines mécaniques qui visent à ré-équilibrer et corriger des problèmes qu’on a pu voir, et que vous avez certainement dû subir, sur NBA 2K18. En fait, je dirais que je suis sûr que vous les connaissez puisque vous nous l’avez fait savoir, notamment sur Twitter (rires) ! Dans une des vidéos visant à promouvoir les nouveautés du Quartier, on a pu voir des terrains avec des trampolines, où on peut dunker avec les hanches au niveau de l’arceau. L’idée de cette nouveauté, c’était de rajouter un mode totalement fou, un peu à la NBA Jam ? Rob Jones : Tout à fait. Tout le monde n’a pas forcément envie de jouer de façon extrêmement réaliste avec des systèmes, un jeu plus lent et plus posé. Certains veulent juste se détendre, s’amuser et avoir un fun immédiat. On voulait donc donner des options différentes à tous les types de joueurs, qu’ils puissent s’amuser de différentes façons. Si je veux de l’action frénétique et immédiate, je vais sur le terrain avec les trampolines, si je veux un jeu très sérieux et qui nécessite de jouer en équipe, je vais en Pro AM avec mes coéquipiers, si je veux un mixte des deux, je vais en Park, etc. Chaque année la licence se développe et de nouveaux joueurs arrivent, ce qui nous donne des profils complètement différents. Et on voulait que chacun puisse s’amuser comme il le souhaite sans être frustré. En parlant du jeu en ligne, comme tu le disais, dans NBA 2K18, on a pu être exposés à des problèmes d’équilibrage avec les différents archétypes de joueur. On s’est retrouvés par exemple avec des tireurs d’élite qui étaient complètement dingues en début de jeu et qui forçaient tout le monde à jouer de cette façon sachant qu’on ne pouvait quasiment pas défendre sur eux. Comment est-ce que vous avez tenté de contrer cela ? Rob Jones : Une des principales nouveautés qu’on a ajoutée cette année s’appelle le Takeover. C’est une jauge qu’on pourra remplir au fil du match en multipliant les bonnes actions. En prenant des tirs ouverts, en faisant de bonnes passes, en défendant dur, etc. Une fois remplie, elle permettra, pendant un court instant, d’améliorer les stats et les capacités de notre joueur, comme s’il était en feu. Et on pourra faire profiter toute l’équipe de ce boost. Mais attention, si on force des shoots ou qu’on perd la balle par exemple, cette jauge redescend. Cette année, encore plus qu’avant, un joueur défensif est un profil qui fera extrêmement de bien dans une équipe. On le voit dans la NBA actuelle, les équipes qui ont des stoppeurs s’en sortent mieux et se basent sur ces joueurs-là pour faire la différence et mettre des stops. Ce qui fera réellement la différence, c’est d’avoir des équipes équilibrées avec des profils complémentaires. On aura donc absolument besoin d’un stoppeur défensif dans l’équipe pour être compétitif ? Rob Jones : Très sincèrement, je pense que si l’on joue en mouvement, de façon intelligente, même sans stoppeur défensif, le jeu sera plus équilibré que l’an dernier. Mais, comme je le disais, si on crée un joueur au profil défensif, même avant de débloquer le Takeover, il y a une raison pour laquelle on fait ce joueur. On pourra compter sur lui pour stopper le meilleur attaquant adverse. Pour prendre un exemple concret, si les Warriors ont une des meilleures attaques de l’histoire de la ligue, ils comptent par exemple sur Klay Thompson pour stopper la star adverse. Ils ne jouent pas uniquement en envoyant des 3-points de tous les coins du terrain. Et c’est ce qu’on voulait faire, coller à la réalité et demander aux gens de bien réfléchir à la composition de leur équipe. L’année dernière, vous avez lancé la 2K League, le championnat compétitif de NBA 2K. A quel point est-ce que cette expérience vous a permis d’ajuster le jeu de ce NBA 2K19 ? Rob Jones : Les équipes dédiées au gameplay ont regardé tous les matches de la 2K League. Et on s’est effectivement rendu compte qu’une majorité des équipes jouaient exclusivement au large, en se basant simplement sur le tir à 3-points. Et beaucoup de changements ont été faits pour éviter ça. Comme je le disais, notre philosophie est de se rapprocher le plus possible du jeu pratiqué en NBA. Les gens veulent reproduire ce qu’ils voient dans la vraie vie. Et force est de constater que le jeu a évolué et qu’il est maintenant fortement basé sur la réussite à 3-points. Mais pas uniquement. On s’est demandé comment on pouvait pousser les gens à jouer de façon plus stratégique. Je ne parle pas forcément de demander des systèmes à chaque possession. Parce que les systèmes mis en place dans le jeu sont très poussés, fidèles à la réalité et surtout variés. On peut avoir des systèmes très lents qui ne sont pas forcément « funs » mais d’un autre côté, on ne peut pas avoir un meneur qui dribble constamment pour attaquer le cercle et, éventuellement, ressortir à 3-points. On a vu beaucoup trop d’actions comme ça l’an dernier et c’est quelque chose qu’on ne veut plus, on veut plus de variétés dans le jeu. Et je suis persuadé que les changements mis en place, avec l’importance d’un profil défensif et le Takeover vont tendre vers cela. Tu sembles effectivement te soucier du retour des joueurs et on a vu ces derniers temps Mike Wang (le responsable gameplay - ndlr) multiplier les sondages sur Twitter pour demander l’avis des joueurs sur telle ou telle problématique. Du coup, est-ce qu’on aura comme l’année dernière une multitude d’updates pour corriger ou changer totalement certains aspects du jeu ? Rob Jones : C’est une question très difficile. Parce que si on met en place ces updates c’est en réponse à ce que VOUS nous demandez. Après il faut savoir que nous regardons constamment les streams du jeu et/ou que nous allons dans le Park ou en Pro AM de façon anonyme pour suivre l’évolution du gameplay. Et s’il nous semble nécessaire, pour l’ensemble des équipes du jeu, que quelque chose soit corrigé, on se penche dessus pour se rapprocher le plus possible de l’expérience que nous voulions proposer dès le départ. Donc dans l’idéal, la perfection serait de ne rien changer mais on se base sur ce que l’on voit, ce que l’on nous demande. C’est une question de nécessité et de feeling, si l’on voit ou considère que quelque chose n’est pas équilibré. C’est la seule raison qui nous fait changer des choses. Tu sais, quand j’ai commencé dans cette industrie, on ne pouvait pas faire tout ça. Le jeu qu’on sortait était le jeu qui allait rester tel quel jusqu’à la fin, on ne pouvait rien changer. Mais maintenant qu’on a cette possibilité, on a parfois envie de changer des choses pour améliorer certains aspects qu’on n’a peut-être pas forcément eu le temps d’implémenter immédiatement. On veut vraiment tendre vers la perfection. Et le fait de pouvoir modifier des choses est à la fois une bénédiction et une malédiction parce que si l’on se rate, on en entend parler (rires) ! Pour revenir sur les nouveautés ajoutées, on a pu voir que le Quartier avait maintenant plusieurs évènements publics qui allaient être mis en place pour apporter du liant. Tu peux nous en dire plus ? Rob Jones : Il y aura effectivement, au lancement du jeu, 30 évènements qui auront lieu dans le Quartier. Et on en rajoutera au fur et à mesure. On s’est rendus compte l’an dernier que le Quartier n’avait pas réellement d’interaction sociale. On voyait simplement les gens courir d’un point A à un point B, sans pouvoir vraiment évoluer ensemble. L’idée de ces 30 évènements est de pouvoir s’amuser avec des inconnus à travers le Quartier, qu’il soit plus vivant. Par exemple, on aura des parties géantes de balle au prisonnier avec deux équipes différentes. Ou des petits concours de shoot en plein milieu d’une rue. Ça permettra, j’en suis sûr, de s’amuser entre deux matches de Park ou Pro AM et de, bien entendu, récupérer quelques récompenses, tout en interagissant avec de parfaits inconnus plutôt que d’uniquement courir à côté d’eux pour aller à un endroit spécifique. Avant de nous quitter, est-ce que tu aurais un dernier mot pour tous les joueurs qui ont abandonné NBA 2K18, quelque chose qui leur donnerait l’envie de revenir sur la licence ? Rob Jones : NBA 2K est un jeu qui continue de grandir constamment, au fil du temps. Et on essaie d’être de plus en plus à l’écoute de notre communauté afin que vous puissiez participer à son évolution. Je pense qu’au niveau du gameplay, nous avons réussi à vous offrir une expérience de jeu très équilibrée et qui vous frustrera moins. Le jeu est meilleur mais aussi plus profond. On a vraiment voulu que tous les types de joueurs puissent s’amuser comme bon leur semble et en fonction de leurs affinités avec un style de jeu. Si on veut simplement décompresser et avoir du fun immédiat, on ira se faire un match de basket trampoline. Si on veut être un joueur au poste et jouer avec des systèmes, on pourra profiter de notre nouveau système de gestion du physique et du Pro AM pour dominer dans la raquette, etc. On a vous proposés tellement de façons différentes de jouer et de vous amuser, que vous devriez y trouver votre compte. Je peux concevoir que vous soyez fatigués de NBA 2K18 mais ce NBA 2K19 est un tout nouveau jeu avec de nouvelles mécaniques et j’invite tout le monde à tester Le Prélude, disponible gratuitement, pour vous faire une idée et vous verrez que le jeu a évolué et s’est amélioré en seulement 12 mois.
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